টিমচেহ; অর্থনৈতিক সাক্ষরতা শিক্ষার জন্য একটি গেম -ওরিয়েন্টেড পন্থা

টিমচেহ; অর্থনৈতিক সাক্ষরতা শিক্ষার জন্য একটি গেম -ওরিয়েন্টেড পন্থা

ইসনা/খোরসান রাজাভি “টিমচির গেম ডিজাইনার বলেছেন,” অর্থনৈতিক মিথস্ক্রিয়াকে অনুকরণ করে এবং একটি ইন্টারেক্টিভ প্ল্যাটফর্ম সরবরাহ করে খেলোয়াড়দের বিভিন্ন অর্থনৈতিক ধারণাগুলির সাথে পরিচিত হতে এবং তাদের সিদ্ধান্ত গ্রহণের দক্ষতা আপগ্রেড করতে দেয়, “টিমচি’র গেম ডিজাইনার বলেছেন।

আমির হোসেইন জারেখানী আইএসএনএর সাথে কথা বলে বলেছিলেন: “আমাদের এমন প্রযুক্তিবিদদের দরকার যা ইঞ্জিনিয়ারিং জ্ঞান ব্যবহার করে তত্ত্বগুলিকে পণ্যগুলিতে রূপান্তর করতে পারে।” দুর্ভাগ্যক্রমে, এই প্রযুক্তিবিদদের প্রশিক্ষণের জন্য কোনও বিশেষ পদক্ষেপ নেই। এই লোকেরা সাধারণত উদ্ভাবনী এবং সৃজনশীল এবং ক্রিয়াকলাপগুলি করে।

গেম ডিজাইনার টিমচেচে উল্লেখ করেছেন: মানুষের মধ্যে যোগাযোগ তৈরি করা ইভেন্ট এবং ইভেন্টগুলির কারণে যা সমন্বয় ঘটায় এবং পৃথক পথগুলিকে একটি গুরুতর এবং সাধারণ পথে রূপান্তরিত করে। এক্ষেত্রে, মানবিকতার জন্য ইসলামিক স্টাডিজ ইনস্টিটিউট এই যোগাযোগগুলি তৈরিতে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করেছিল।

তিনি এই প্রযুক্তিবিদদের কীভাবে উত্থাপিত হয় এবং তাদের বিকাশের জন্য একটি উপযুক্ত পরিবেশ তৈরি করেন তা তিনি উল্লেখ করেছিলেন: অর্থনীতির ক্ষেত্রে যেমন মানবসম্পদ প্রশিক্ষণ অপরিহার্য, এই ক্ষেত্রে, সৃজনশীলতা এবং উদ্ভাবনের চাষ দক্ষ প্রযুক্তিবিদদের প্রশিক্ষণ দেওয়া যেতে পারে।

টিমচেহ; অর্থনৈতিক সাক্ষরতা শিক্ষার জন্য একটি গেম -ওরিয়েন্টেড পন্থা

জারেখানী বলেছিলেন যে প্রাথমিক প্রয়োজনগুলির মধ্যে একটি হ’ল একটি আন্তঃশৃঙ্খলা পদ্ধতির সাথে ব্যক্তিদের প্রশিক্ষণ। উদাহরণস্বরূপ, মানবিক ক্ষেত্রে, মনোবিজ্ঞান এবং ভাষার মধ্যে যোগাযোগ করতে সক্ষম লোকেরা আরও বিশেষ পথ রয়েছে। এই ক্ষেত্রে, অর্থনীতি এবং পার্সিয়ান ভাষার ক্ষেত্রে, এই পথটি বেছে নিয়ে আমি এই দুটি ক্ষেত্রকে সংহত করে আমাদের লক্ষ্য অর্জনের চেষ্টা করেছি।

টিমচির গেম ডিজাইনার বলেছেন: “আমি কীভাবে শিশুদের অর্থনৈতিক ধারণাগুলি শেখাতে এবং এই ধারণাগুলি একটি শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াতে রূপান্তর করতে পারি সে সম্পর্কে আমি সর্বদা উদ্বিগ্ন ছিলাম।” দুর্ভাগ্যক্রমে, আমাদের দেশের শিশুদের জন্য শিক্ষা গুরুত্ব সহকারে নেওয়া হয়নি এবং খুব বেশি অগ্রগতি করেনি। এই কারণে, আমি ট্যাক্স পরীক্ষায় অধ্যয়ন করেছি এবং অংশ নিয়েছি, তবে আমি সর্বদা চার্টটি ব্যবহার না করে কীভাবে লোকদের ট্যাক্স সংস্কৃতি শেখাতে পারি সে সম্পর্কে ভেবেছিলাম।

“ভাগ্যক্রমে, বর্তমান পরিবেশটি খুব আলাদা,” তিনি আরও বলেন, বিশ্ববিদ্যালয় আমি ভালভাবে গ্রহণ করি নি। এই রূপান্তরটি শিক্ষার ক্ষেত্রে আমার আগ্রহের সংমিশ্রণের ফলস্বরূপ, অর্থনীতির ক্ষেত্রে অধ্যয়ন এবং পার্সিয়ান শিক্ষাদানের ক্ষেত্রে। এই মুহুর্তে, আমি আমার বন্ধু এবং সহকর্মীদের সহায়তায় “টিমচে” নামে একটি পণ্য অর্জন করেছি।

জারেখানী বলেছেন: আরেকটি বিষয় আমাকে উল্লেখ করতে হবে তা হ’ল অবসর এবং এটি কীভাবে ব্যয় করা হয়। আজকাল, লোকেরা এটি কীভাবে ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে বিভ্রান্ত। এই প্রশ্নের উত্তরের জন্য গুরুতর চিন্তাভাবনা প্রয়োজন এবং দুর্ভাগ্যক্রমে আমাদের দেশ সমস্যার মুখোমুখি হচ্ছে। অনেক টিউটোরিয়াল অবসর এবং অবসর থেকে তৈরি হতে পারে। পাশ্চাত্য সংস্কৃতিতে, বিষয় পার্কগুলির মতো উদাহরণগুলি ধীরে ধীরে প্রসারিত হচ্ছে অবসর এবং অবসর শিক্ষার দিকে গুরুতর মনোযোগ দেখায়।

টিমচির গেম ডিজাইনার বলেছিলেন: “বাস্তবে, অবসর বিষয়গুলি আমাদের মূল উদ্বেগগুলির মধ্যে একটি, অর্থনীতির ক্ষেত্রে এবং বছরের পর বছর ধরে ভাষা আলোচনায়।” অর্থনীতির ক্ষেত্রে, আমরা শিখেছি যে কোনও পণ্য বা পরিষেবা খুব কম বা দক্ষ হলে মূল্যবান হয়ে ওঠে। এই দুটি উপাদান বিবেচনা করে, আমরা দেখতে পাচ্ছি যে আমাদের দেশের সর্বাধিক জনপ্রিয় ডিজিটাল গেমটি একটি ভাষা গেম “আঘমিরজা” যা এখনও মোবাইল ব্যবহারকারীদের মধ্যে সর্বাধিক ইনস্টলেশন রেকর্ড রয়েছে। এটি সমাজে ভাষার গুরুত্ব এবং অবস্থান প্রতিফলিত করে।

জারেখানী ব্যাখ্যা করেছিলেন: সাইবারস্পেসে কর্পোরেট সিইওর ব্যাপক শিক্ষার পরে, প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল যে তারা কেন এত বাহ্যিক তথ্য ব্যবহার করে, অন্যদিকে পারস্য ভাষা এবং সাহিত্যের লোকদের মধ্যে একটি বিশেষ স্থান রয়েছে। অন্যদিকে, ধারণাটি ছিল যে গেমগুলির মধ্যে বিদ্যমান অনুরূপ একটি ব্যবসায়িক প্রক্রিয়া ব্যবহার করে অনেকগুলি সমস্যা এবং ধারণাগুলি বিনিময় করা যেতে পারে।

টিমচির গেম ডিজাইনার গেমের নিয়মগুলি উল্লেখ করেছেন: গেমের নিয়মগুলিতে বিনিময়টি রেখে, নিষেধাজ্ঞাগুলি, একচেটিয়া, ব্যয়বহুল এবং সস্তাতা এবং গেমের অন্যান্য সমস্যাগুলির মতো অর্থনৈতিক ধারণাগুলি অন্তর্ভুক্ত করা সম্ভব হয়েছিল। গেমের বৈশিষ্ট্যগুলির ক্ষেত্রে, এটি লক্ষ করা গুরুত্বপূর্ণ যে গেমটি বিভিন্ন লোকের দ্বারা শিক্ষার্থী, প্রাথমিক শিক্ষার্থী এবং ডিজাইনারদের নিজেরাই প্রায় 4 ঘন্টা খেলার পরে উত্পাদন পর্যায়ে এসেছিল।

তিনি অব্যাহত রেখেছিলেন: এই সময়টি বিভিন্ন গোষ্ঠীর কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া পরীক্ষা এবং প্রতিক্রিয়া গ্রহণ এবং এই প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে গেমটির নতুন নকশায় ব্যয় করা হয়েছিল। বর্তমানে, এই পণ্যটি দর্শকদের কাছে পৌঁছেছে, এবং আমি আমার ধর্মকে ফারডোভি বিশ্ববিদ্যালয় কমপ্লেক্স এবং এই ক্ষেত্রে সহায়তা করা সহকর্মীদের কাছে আনার চেষ্টা করেছি।

টিমচি গেমের কোনও বিদেশী নমুনা নেই

জারেখানী বলেছিলেন যে বাজারে অনেকগুলি অনুলিপি কার্ড গেমের বিপরীতে, গেমটির কোনও বাহ্যিক নেই, যোগ করে গেমের মডেল এবং কাঠামো হ’ল খেলোয়াড়রা সীমিত পরিসীমা অক্ষর ব্যবহার করে চার -লেগড শব্দ তৈরি শুরু করে। তারপরে, বিনিময় করে তারা একে অপরকে আরও বড় শব্দ তৈরি করতে দেয়। এই ওয়ার্ড ওয়ার্কশপের বিকাশ এবং সম্প্রসারণের ফলে আরও আয় এবং লাভের দিকে পরিচালিত হয়।

তিনি বলেছিলেন যে এই গেমটিতে খেলোয়াড়রা চিঠি এবং এমনকি শব্দগুলি বিনিময় করতে পারে, তিনি বলেছিলেন: “এই প্রক্রিয়াতে, চিঠি এবং শব্দের উপর দর কষাকষি এবং মূল্যায়ন এবং একটি বিনিয়োগ এবং উত্পাদন পদ্ধতির মতো দক্ষতা চলছে” ” এই গেমটিতে, খেলোয়াড়রা অন্য খেলোয়াড়দের মধ্যে কিছু অক্ষরের ব্যবহার সীমাবদ্ধ করতে পারে, যা অর্থনৈতিক নিষেধাজ্ঞার অনুরূপ। একচেটিয়া তৈরি করাও সম্ভব, যাতে কোনও খেলোয়াড় অন্যকে তিন বা চারটি অক্ষর দিয়ে শব্দ তৈরি করা থেকে বিরত রাখতে পারে, যদিও এটি ব্যতিক্রম। এই একচেটিয়া, নিষেধাজ্ঞাগুলি এবং উচ্চ ব্যয় এবং সস্তাতা সহ অন্যান্য সমস্যাগুলি প্রভাবশালী।

তিনি বলেছিলেন: “গেমের পরে, দর্শকদের জন্য একটি অর্থনৈতিক প্রশিক্ষণ বেস থাকবে The গেমটির ডিজিটালাইজেশনের উচ্চ সম্ভাবনা রয়েছে এবং একটি অনলাইন পণ্য হয়ে উঠেছে, কারণ এটি খেলোয়াড়দের মধ্যে সরাসরি মিথস্ক্রিয়া সক্ষম করার জন্য শুরু থেকেই ডিজাইন করা হয়েছে This এই বৈশিষ্ট্যটি সহজেই ব্যয় এবং পরিকল্পনায় অনলাইনে প্রয়োগ করা যেতে পারে।

জারেখানী বলেছিলেন যে টিমচি গেমটি সমস্ত বয়সের জন্য উপলব্ধ: ডিজিটাল গেমের প্রকৃতি এবং পারিবারিক গেমগুলির বিভাগে এর স্থানটি প্রদত্ত, এই পণ্যটির লক্ষ্য শ্রোতা বিস্তৃত লোককে কভার করে এবং গেমটি বুঝতে এবং উপভোগ করার জন্য বিশেষ দক্ষতার প্রয়োজন নেই।

টিমিকার খেলা; অর্থনৈতিক ও সামাজিক সংস্কৃতির সাথে মিথস্ক্রিয়া

গেম ডিজাইনার টিমচি উল্লেখ করেছেন: গেমের প্রক্রিয়াতে এমন উপাদান রয়েছে যা অর্থনৈতিক এবং সামাজিক সংস্কৃতির সাথে আলাপচারিতায় খেলোয়াড়দের গুরুত্বপূর্ণ ধারণাগুলি প্রকাশ করে। এই ধারণাগুলির মধ্যে সাফল্য অর্জনে সহযোগিতা এবং স্ব -স্যাক্রাইফিসের গুরুত্ব অন্তর্ভুক্ত। এই একক -গেম এবং মিথস্ক্রিয়তার অভাবের মধ্যে, খেলোয়াড়রা ব্যয়বহুল এবং এটি খেলোয়াড়দের স্বতন্ত্র এবং সম্মিলিত লক্ষ্যগুলি এগিয়ে নিতে সহযোগিতা এবং ইন্টারঅ্যাক্ট করার জন্য স্মরণ করিয়ে দেয়।

তিনি আরও যোগ করেছেন: “এই দৃষ্টিভঙ্গি সমাজের অর্থনৈতিক সংস্কৃতিতে যেমন ব্যক্তিত্ববাদ এবং সম্মিলিত স্বার্থের চেয়ে ব্যক্তিগত স্বার্থের পছন্দকে পছন্দ করে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ।” গেমটি বর্তমানে তার চূড়ান্ত নকশার প্রায় 5 %, এবং সম্ভাব্য ধারণা এবং দক্ষতার একটি উল্লেখযোগ্য অংশ আকর্ষণীয়তা বাড়াতে এবং শ্রোতাদের জন্য এক্সটেনশন হিসাবে একটি নতুন অভিজ্ঞতা সরবরাহ করার উদ্দেশ্যে। এই এক্সটেনশনে খেলোয়াড়দের জন্য বিভিন্ন ভূমিকা -প্লেয়ার অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যেমন সরকারের ভূমিকা, প্রস্তুতকারক এবং কর্পোরেট, যা গেম বিকাশের পরবর্তী পর্যায়ে যুক্ত হবে। এই গেমটির স্বতন্ত্রতা এবং অনুরূপ বাহ্যিক নমুনার অভাবের কারণে দর্শকদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া পাওয়া গুরুত্বপূর্ণ।

টিমচেহ গেম ডিজাইনার বলেছিলেন যে বর্তমান গেমের উদ্দেশ্য হ’ল শ্রোতাদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া সংগ্রহ করা এবং গেমের শক্তি এবং দুর্বলতাগুলি সনাক্ত করা, যোগ করে প্রক্রিয়াটিতে প্রাথমিক পণ্য সরবরাহ, দর্শকদের মন্তব্য এবং পরামর্শের অভ্যর্থনা অন্তর্ভুক্ত করা এবং এই প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে গেমটি উন্নত করা অন্তর্ভুক্ত। অবশেষে আরও পেশাদার, আরও সঠিক এবং আরও বিশদ সংস্করণ সরবরাহ করতে চক্রটি দুটি বা তিনটি পদক্ষেপে পুনরাবৃত্তি হবে বলে আশা করা হচ্ছে।

বার্তার শেষ

Source link